Witamy na Arrakis... pustynnej planecie... jedynym miejscu, gdzie gigantyczne czerwie wędrują przez niekończące się piaski... odważnych Fremenów... i legendzie o mesjaszu, który uwolni planetę od chciwości szlachetmych rodów. Dołącz do nas w tej epickiej przygodzie i odkryj filozofię stojącą za wizją boga-imperatora i życiem Fremenów. Świat wydm czeka na Ciebie...
EBfD: Jednostki

ATRYDZI

PIECHOTA (weterani trzeciego poziomu mogą u Atrydów wracać do koszar i szkolić towarzyszy do drugiego stopnia doświadczenia jeszcze przed wyjściem na pole bitwy)

ZWIADOWCA Wymagany budynek: barak

Zwiadowcy są nieuzbrojeni i służą głównie do odkrywania tych części mapy, na których jeszcze nie byliśmy. Można też nimi likwidować projekcje i odkrywać zakamuflowane oddziały.

LEKKA PIECHOTA Wymagany budynek: barak

Lekko opancerzeni żołnierze, uzbrojeni w karabiny maszynowe. Najlepiej sprawdzają się w walce z piechota. Lepiej jednak ich nie wysyłać przeciwko devastatorom 🙂 Mogą korzystać ze skał piechoty, strzelając do lżejszych pojazdów.

SNAJPER Wymagany budynek: barak

Snajper wyposażony jest w karabin, świetny do zwalczania piechoty. Czasem jeden strzał wystarczy, żeby zabić atakującą jednostkę pieszą, więc dobrze jest stawiać ich na skałach, ponieważ zasięg ich broni jest dość daleki. Jest jednak nieskuteczny w walce z pojazdami. Też może wchodzić na skały piechoty.

PIECHOTA KINDJAL Wymagany budynek: zmodernizowany barak

Wyposażona jest w dwa typy broni: mały pistolet do walki na krótki dystans i moździerz montowany na trójnogu. Jest dość ciężki, więc żołnierze Kindjal są wolniejsi niż pozostali piechurzy Atrydów. Żeby strzelać z moździerza, żołnierz musi go rozstawić. Potem nie może się już ruszyć, aż do złożenia moździerza. Sprawdzają się bardzo dobrze przeciw pojazdom. Mogą wchodzić na skały piechoty, gdzie są szczególnie skuteczni, ostrzeliwując wrogie pojazdy.

INŻYNIER Wymagany budynek: zmodernizowany barak

Inżynierowie służą do zajmowania budynków wroga i do zdejmowania tleilaxańskich leeczów (tak nazywam pijawki :P). Należy jednak na nich uważać, bo nie są uzbrojeni i wróg może ich łatwo dopaść.

POJAZDY

MCV Wymagany budynek: pojazdy te są dostępne od początku, potem, jeśli trzeba, produkuje się je w fabryce

Ruchomy pojazd budowlany, dzięki któremu możemy budować bazy. Wierci szyb do skały macierzystej, z której wydobywa materiały potrzebne do budowy bazy.

ŻNIWIARKA Wymagany budynek: rafineria lub fabryka

Żniwiarka zbiera melanż na polu przyprawowym, po czym wraca do rafinerii. Jest dobrze opancerzona, więc nie tak łatwo ją ubić (w razie czego można nią rozjechać piechotę :P)

MOTOCYKL PUSTYNNY Wymagany budynek: fabryka

Najlżejszy pojazd Atrydów. Bardzo szybki, ale słabo opancerzony. Najlepiej się sprawdza przeciw piechocie, może też być używany przeciwko pojazdom tego samego szczebla technologicznego.

MANGUSTA Wymagany budynek: fabryka

Pojazd służący do zwalczania pojazdów. Jego bronią są rakiety kierowane, dzięki którym może dosięgnąć pojazdów znajdujących się w ruchu. Może zestrzeliwać też jednostki latające.

APC Wymagany budynek: zmodernizowana fabryka

Transporter opancerzony, którego celem jest przewożenie piechoty. Skuteczny, kiedy np. chcemy przenieść piechotę do jednostek zwalczających pojazdy, a stoją nam na drodze pojazdy przeciwpiechotne lub harkosowe flamethrowery. Transporter, kiedy się nie rusza, może się kamuflować.

MINOTAURUS Wymagany budynek: zmodernizowana fabryka

Bardzo skuteczna jednostka, dobra zarówno przeciwko pojazdom, jak i przeciw piechocie. Potrafi za jednym strzałem zlikwidować grupę wrogich żołnierzy. Strzela pociskami kruszącymi, więc jest świetny jeśli chodzi o niszczenie baz. Niestety bardzo powolna, ale siła strzałów rekompensuje tę wadę.

POJAZD NAPRAWCZY Wymagany budynek: zmodernizowana fabryka

Naprawia zniszczone pojazdy, sam jednak nie jest uzbrojony, więc trzeba go pilnować.

CZOŁG SONICZNY Wymagany budynek: fabryka i port kosmiczny

Jego bronią jest fala dźwiękowa, która potrafi poważnie zepsuć obiekt atakowany 😛 Jest szybki, ale czasami niezbyt precyzyjny i można niechcący zniszczyć własną jednostkę.

ZGARNIARKA Wymagany budynek: automatycznie dodawana przy budowie rafinerii i każdego pomostu rafinerii lub produkowana w hangarze.

Przewozi żniwiarki od pola przyprawowego do rafinerii i z powrotem. Nie trzeba nią kierować, sama lata 🙂 Nie ma broni, więc czasami może doprowadzić do białej gorączki fruwając niekontrolowanie nad jednostkami przeciwlotniczymi wroga.

ORNITOPTER Wymagany budynek: zmodernizowany hangar

Atrydzki fruwacz, przeznaczony do niszczenia pojazdów. Nieźle spisuje się też w grupie, niszcząc budynki wroga. W celu uzupełnienia amunicji musi wracać na lądowisko do bazy.

DRON Wymagany budynek: hangar

Drony służą do obrony przed jednostkami latającymi. Automatycznie otwiera ogień do każdej wrogiej jednostki, jaka znajdzie się w jego zasięgu. Niestety jest lekko opancerzony. Najlepiej spisuje się podczas obrony baz.

UDOSKONALONA ZGARNIARKA Wymagany budynek: zmodernizowany hangar

W przeciwieństwie do zwykłej zgarniarki, można wydawać jej rozkazy i to nie tylko zgarniania żniwiarek, ale też innych pojazdów, także wrogich. Jest lepiej opancerzona niż zwykła zgarniarka, nie ma uzbrojenia. Potrafią bardzo skutecznie uprzykrzyć życie wroga, zabierając im żniwiarki z pól przyprawowych 🙂

 

HARKONNENOWIE

PIECHOTA

ZWIADOWCA Wymagany budynek: barak

Zwiadowcy są nieuzbrojeni i służą głównie do odkrywania tych części mapy, na których jeszcze nie byliśmy. Można też nimi likwidować projekcje i odkrywać zakamuflowane oddziały.

LEKKA PIECHOTA Wymagany budynek: barak

Lekko opancerzeni żołnierze, uzbrojeni w karabiny maszynowe. Najlepiej sprawdzają się w walce z piechota. Lepiej jednak ich nie wysyłać przeciwko kobrom 🙂 Mogą korzystać ze skał piechoty, strzelając do lżejszych pojazdów.

SZTURMOWIEC Wymagany budynek: barak

Wyposażony w wyrzutnię rakiet, jest skuteczny przeciw pojazdom, może też być wykorzystywany jako obrona lotnicza, z tym że szybka jednostka latająca może wylecieć poza zasięg strzału szturmowca, gdyż mają ograniczoną zdolność kierowania się za celem. Może wchodzić na skały piechoty.

INŻYNIER Wymagany budynek: zmodernizowany barak

Inżynierowie służą do zajmowania budynków wroga i do zdejmowania tleilaxańskich leeczów (tak nazywam pijawki :P). Należy jednak na nich uważać, bo nie są uzbrojeni i wróg może ich łatwo dopaść. Harkonneński inżynier jest wyposażony w mały pistolet do samoobrony.

PIECHOTA Z MIOTACZEM OGNIA (flamethrower) Wymagany budynek: zmodernizowany barak

Jednostka uzbrojona w miotacz ognia krótkiego zasięgu. Ich pancerz jest ciężki, co sprawia że piechota ta jest dość powolna. Bardzo dobrze sprawdza się przeciwko piechocie, likwidując delikwentów za jednym strzałem. Lepiej jednak nie zbliżać się z nimi do pojazdów.

POJAZDY (pojazdy Harkonnenów nawet ciężko uszkodzone, nie tracą skuteczności bojowej, nie zmniejszają też prędkości)

MCV Wymagany budynek: zawsze dostępny na początku każdej misji, później w razie konieczności może być produkowany w fabryce.

Ruchomy pojazd budowlany, dzięki któremu możemy budować bazy. Wierci szyb do skały macierzystej, z której wydobywa materiały potrzebne do budowy bazy.

ŻNIWIARKA Wymagany budynek: dodawana jest do każdej rafinerii i pomostu, potem można je produkować w fabryce.

Żniwiarka zbiera melanż na polu przyprawowym, po czym wraca do rafinerii. Jest dobrze opancerzona, więc nie tak łatwo ją ubić (w razie czego można nią rozjechać piechotę :P)

BUZZSAW Wymagany budynek: fabryka

Najszybszy pojazd naziemny Harkonnenów. Oprócz dwóch działek jest wyposażony w ostrze montowane centralnie, którego może używać do likwidowania piechoty i niszczenia pól przyprawowych.

CZOŁG SZTURMOWY Wymagany budynek: fabryka

Jednostka przeznaczona do frontalnych natarć. Sprawdza się zarówno w walce z pojazdami, jak i przy niszczeniu budynków. Jednak jego mała prędkość może mu utrudnić walkę z szybszymi jednostkami.

CZOŁG OGNIOWY Wymagany budynek: zmodernizowana fabryka

Doskonały jeśli chodzi o usuwanie z drogi piechoty. Jeden strzał wystarczy, żeby zetrzeć z powierzchni ziemi grupkę żołnierzy wroga. W walce z pojazdami jest mniej skuteczny, ale może też niszczyć pojazdy pierwszego stopnia technologicznego.

CZOŁG RAKIETOWY Wymagany budynek: zmodernizowana fabryka

Uzbrojenie tego czołgu stanowią rakiety naprowadzane dalekiego zasięgu. Bardzo skuteczny w walce z pojazdami i przy niszczeniu wrogiej bazy. Jego wadą jest jednak dość długie przeładowanie. Może również służyć jako obrona przeciwlotnicza.

WYRZUTNIA KRWAWINU Wymagany budynek: zmodernizowana fabryka

Lekko opancerzony czołg dalekiego zasięgu. Jego bronią są zasobniki wypełnione krwawinem, który rozpryskuje się w chwili rozbicia pojemnika. Na pewien czas obszar zostaje skażony. Każda jednostka, która znajduje się na skażonym obszarze, doznaje obrażenia w sposób ciągły. Skuteczna przeciwko piechocie. Szybkie pojazdy jednak mogą w dość krótkim czasie wydostać się poza zasięg działania substancji.

DEVASTATOR Wymagany budynek: fabryka i port kosmiczny

Najcięższy pojazd Harkonnenów. Jego uzbrojenie to dwa duże działa plazmowe, które doskonale sprawdzają się przeciw piechocie i pojazdom, a także do niszczenia budynków. Oprócz tego jest wyposażony w wieżyczkę, strzelającą rakietami kierowanymi, przez co może służyć do zestrzeliwania lataczy innych rodów. Devaastator może też dokonać samozniszczenia, uszkadzając wszystko dookoła. Byłoby idealnie 🙂 , gdyby nie żółwie tempo tej jednostki.

ZGARNIARKA Wymagany budynek: automatycznie dodawana przy budowie rafinerii i każdego pomostu rafinerii lub produkowana w hangarze.

Przewozi żniwiarki od pola przyprawowego do rafinerii i z powrotem. Nie trzeba nią kierować, sama lata 🙂 Nie ma broni, więc czasami może doprowadzić do białej gorączki fruwając niekontrolowanie nad jednostkami przeciwlotniczymi wroga.

GUNSHIP Wymagany budynek: zmodernizowany hangar

Odpowiednik atrydzkiego ornitoptera, jednak lepiej opancerzony i wolniejszy. Strzela rakietami kierowanymi. Podobnie jak jednostka Atrydów musi wracać do bazy, żeby uzupełnić amunicję.

ADP Wymagany budynek: hangar

Pojazd przeciwlotniczy, którego zadaniem jest obrona baz. Oprócz wrogich lataczy, może też ostrzeliwać jednostki naziemne. Jest jednak bardzo powolny.

UDOSKONALONA ZGARNIARKA Wymagany budynek: zmodernizowany hangar

W przeciwieństwie do zwykłej zgarniarki, można wydawać jej rozkazy i to nie tylko zgarniania żniwiarek, ale też innych pojazdów, także wrogich. Jest lepiej opancerzona niż zwykła zgarniarka, nie ma uzbrojenia. Potrafią bardzo skutecznie uprzykrzyć życie wroga, zabierając im żniwiarki z pól przyprawowych 🙂

 

ORDOSI

PIECHOTA

ZWIADOWCA Wymagany budynek: barak

Zwiadowcy są nieuzbrojeni i służą głównie do odkrywania tych części mapy, na których jeszcze nie byliśmy. Można też nimi likwidować projekcje i odkrywać zakamuflowane oddziały.

PIECHOTA CHEMICZNA Wymagany budynek: barak

Wyposażona w miotacze gazu krótkiego zasięgu, skutecznego głownie przeciwko piechocie.

PIECHOTA PRZECIWLOTNICZA (AA) Wymagany budynek: barak

Lekko opancerzona piechota, wyposażona w wyrzutnie rakiet dalekiego zasięgu. Jest szybsza od harkonneńskiego szturmowca, ale ich wyrzutnia ma mniejszą siłę ognia. Jak nazwa wskazuje, bez problemu daje sobie radę z lataczami różnego autoramentu.

INŻYNIER Wymagany budynek: zmodernizowany barak

Inżynierowie służą do zajmowania budynków wroga i do zdejmowania tleilaxańskich leeczów (tak nazywam pijawki :P). Należy jednak na nich uważać, bo nie są uzbrojeni i wróg może ich łatwo dopaść.

PIECHOTA MOŹDZIERZOWA Wymagany budynek: zmodernizowany barak

Odpowiednik atrydzkich kindjal. Podobnie jak oni musi zostać rozstawiona, żeby mogła użyć swojej głównej broni.

SABOTAŻYSTA Wymagany budynek: zmodernizowany barak

Skuteczny przeciwko piechocie, pojazdom i budynkom. Po dotarciu do wyznaczonego celu odpala ładunek wybuchowy i ulega samozniszczeniu, niszcząc lub uszkadzając pobliskie jednostki i budynki.

POJAZDY (pojazdy Ordosów, z wyjątkiem żniwiarek i MCV, potrafią się regenerować)

MCV Wymagany budynek: pojazdy te są dostępne od początku, potem, jeśli trzeba, produkuje się je w fabryce

Ruchomy pojazd budowlany, dzięki któremu możemy budować bazy. Wierci szyb do skały macierzystej, z której wydobywa materiały potrzebne do budowy bazy.

ŻNIWIARKA Wymagany budynek: rafineria lub fabryka

Żniwiarka zbiera melanż na polu przyprawowym, po czym wraca do rafinerii. Jest dobrze opancerzona, więc nie tak łatwo ją ubić (w razie czego można nią rozjechać piechotę :P)

ZWIADOWCA PYŁOPŁYWOWY Wymagany budynek: fabryka

Bardzo szybka, lekko opancerzona jednostka, będąca pojazdem przeciwpiechotnym. Jest bardzo wrażliwy na uszkodzenia, ale może się ukrywać przed wrogiem w czeluściach pyłowych, czekając na moment do ataku lub się kryjąc, dopóki nie zostanie odkryty przez przechodzącego blisko przeciwnika.

CZOŁG LASEROWY Wymagany budynek: fabryka

Też wyjątkowo szybki (najszybszy pojazd w grze) czołg wyposażony w tarcze ochronne. Jego bronią są pulsy laserowe bardzo skuteczne, jeśli chodzi o pojazdy, gorzej wypadające przy piechocie. Należy jednak uważać gdzie się strzela, bo trafienie z broni laserowej w tarcze powoduje zniszczenie pojazdu atakowanego razem z atakującym (a więc uwaga z innymi tarczowymi pojazdami 😉 Poza tym tarcze przywabiają czerwie.

APC Wymagany budynek: zmodernizowana fabryka

Też wyposażony w tarcze odpowiednik atrydzkiego transportera. Strzela we wroga rakietami kierowanymi, także podczas ruchu.

KOBRA Wymagany budynek: zmodernizowana fabryka

Najcięższy pojazd Ordosów, strzelający pociskami kruszącymi. Gdy kobra nie jest rozstawiona łatwo ja wymanewrować, jednak po rozstawieniu zasięg strzału kobry zwiększa się, a działko może poruszać się we wszystkich kierunkach. Warto dodać, że jest jedynym (oprócz żniwiarki :P) pojazdem Ordosów, który może rozjeżdżać piechotę 😉

DEVIATOR Wymagany budynek: fabryka i port kosmiczny

Szybki pojazd wyposażony w wyrzutnię rakiet krótkiego zasięgu. Rakiety są wypełnione gazem obezwładniającym, pod wpływem którego trafione jednostki przechodzą na pewien czas pod kontrolę Ordosów. Podobnie jak czołg laserowy i APC, jest wyposażony w tarczę.

ZGARNIARKA Wymagany budynek: automatycznie dodawana przy budowie rafinerii i każdego pomostu rafinerii lub produkowana w hangarze.

Przewozi żniwiarki od pola przyprawowego do rafinerii i z powrotem. Nie trzeba nią kierować, sama lata 🙂 Nie ma broni, więc czasami może doprowadzić do białej gorączki fruwając niekontrolowanie nad jednostkami przeciwlotniczymi wroga.

OKO NA NIEBIE Wymagany budynek: zmodernizowany hangar

Oko Na Niebie jest powolną i lekko opancerzoną jednostką latającą, którą można zdetonować nad celem. Zostaje wtedy wystrzelony sabotażysta, który może…posabotować (nie mylić z sabotami :P) w bazie wroga.

MINA PRZECIWLOTNICZA Wymagany budynek: hangar

Powolna mina latająca. Kiedy nieprzyjaciel znajdzie się za blisko, wybucha, uwalniając ładunek samonaprowadzających rakiet przeciwlotniczych.

UDOSKONALONA ZGARNIARKA Wymagany budynek: zmodernizowany hangar

W przeciwieństwie do zwykłej zgarniarki, można wydawać jej rozkazy i to nie tylko zgarniania żniwiarek, ale też innych pojazdów, także wrogich. Jest lepiej opancerzona niż zwykła zgarniarka, nie ma uzbrojenia. Potrafią bardzo skutecznie uprzykrzyć życie wroga, zabierając im żniwiarki z pól przyprawowych 🙂